O eSport, apesar de ser uma atividade desportiva completamente diferente das tradicionais,  continuamente, surgem novos adeptos a essa modalidade, o que tem ocasionado elevado aumento no interesse das empresas em fornecer patrocínios. Para se ter uma ideia, estima-se que o mercado, apenas no Brasil, crescerá cerca de 5,3% até 2022, conforme pesquisa realizada pela Global de Entretenimento e Mídia da Pwc[1].

O debate que trago não é sobre o crescimento da prática esportiva – o que é amplamente divulgado pela mídia-, mas sim em relação a necessidade de sua regulamentação pelos entes federativos do esporte eletrônico, especialmente se considerarmos que o eSport tem características distintas dos esportes mais tradicionais como, por exemplo, o futebol em que, no âmbito internacional, tem a FIFA – Federação Internacional do Futebol – e, no âmbito nacional, a CBF – Confederação Brasileira de Futebol; e, ambas as instituições atuam na regulamentação do futebol.

Um bom exemplo é o que vemos na Índia. Naquele país, há 03 (três) entidades que tem a missão de promover o eSport, quais sejam: Electronic Sports Federation of India (ESFI), Esports Development Association of India (EDAI) e Esports India (EI). Ao analisar o tema da regulamentação da prática do eSport por essas entidades, o Parlamento da Índia, em sessão na Assembleia, não as reconheceu, oficialmente, como filiação governamental, afastando a possibilidade delas atuarem na regulação.

No Brasil, há diversas Federações, Associações e Clubes que, com a roupagem de promover o eSport, objetivam, na realidade, ser o ente responsável pela sua regulação, o que, a meu ver, pode ser extremamente prejudicial para o desenvolvimento da modalidade, especialmente se for adotado modelo similar aos praticados nas demais modalidades esportivas como o já citado futebol.

Não podemos esquecer que eSport é um mercado diferenciado e dinâmico. Logo, qualquer tentativa de imposição de diretrizes padronizadas/fixas pode, como já afirmado anteriormente, ser prejudicial ao crescimento do mercado de jogos eletrônicos; e, por isso, deve-se ter cautela e, principalmente, ouvir os envolvidos para que o mercado cresça de forma sustentável e segura seja para os seus praticantes, seja para os seus patrocinadores.

[1] https://exame.com/negocios/mercado-de-games-no-brasil-deve-crescer-53-ate-2022-diz-estudo/ acerro em 09.02.2021 às 09:26

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